Investigación
Investigación y publicaciones
Aquí reúno publicaciones y líneas de trabajo en interacción humano-computadora, tecnología educativa, accesibilidad, juegos serios y Learning Analytics.
Líneas
Comunidad académica
Participo en comunidades de interacción humano-computadora en México y América Latina, principalmente en trabajo de comunicación digital, web y accesibilidad para eventos académicos.
Publicaciones
La lista distingue artículos, conferencias, capítulos, tesis, reportes y preprints cuando aplica. Los enlaces DOI y perfiles académicos permiten revisar la fuente original.
2026
Preprint que reporta un modelo de aprendizaje profundo multi-salida para predecir simultáneamente cinco indicadores formativos durante el semestre: desempeño en tareas, tareas omitidas, tasa de procrastinación, desempeño en exámenes y precisión. Sobre 4,230 registros de estudiante-curso y 26 variables extraídas de plataformas de aprendizaje, el modelo reporta R²=0.98, MAE=0.0239 y RMSE=0.0404. El análisis SHAP identifica la temporalidad y el compromiso estudiantil como predictores clave para el análisis temprano de riesgo académico.
2025
Revisión sistemática PRISMA 2020 que examina la integración de aprendizaje automático (ML) e inteligencia artificial generativa (GenAI) en la analítica de aprendizaje en educación superior entre 2018 y 2025. Se analizaron 9,590 registros de 12 bases de datos, incluyendo 101 estudios empíricos revisados por pares. Los enfoques ML dominan tareas como predicción de abandono y rendimiento académico; el GenAI emerge en retroalimentación adaptativa y análisis de sentimientos, con retos de transparencia y fundamentación pedagógica como áreas abiertas.
2024
Aplicación de herramientas de inteligencia artificial, incluido ChatGPT, en la fase de empatía del Design Thinking para el desarrollo de una plataforma de evaluación en línea en una universidad pública mexicana. El estudio reporta análisis asistido por IA de encuestas y pruebas de usabilidad, con mapas de empatía y journey que ayudaron a identificar necesidades relacionadas con navegación y carga cognitiva para docentes.
2024
Actividades colaborativas de un equipo multidisciplinario e intercultural de personas oyentes y sordas orientadas al desarrollo de recursos educativos interactivos —digitales e impresos— para la alfabetización en español de estudiantes sordos. El trabajo ilustra cómo la participación directa de personas sordas en el proceso de diseño enriquece el resultado final y fortalece la pertinencia cultural de los materiales.
2023
Codiseño de una plataforma web bilingüe (LSM-español) para el desarrollo de habilidades de lectura y escritura en niños sordos de México, en el marco de un proyecto nacional multidisciplinario. Se realizaron sesiones de codiseño en cuatro sedes del país con un equipo de personas oyentes y sordas. Los hallazgos subrayan la importancia de privilegiar contenidos visuales —videos, animaciones e imágenes— sobre la información textual en interfaces para esta población.
2021
Evaluación automática de accesibilidad de dos plataformas de educación en línea frente a los tres niveles de conformidad de las WCAG (A, AA y AAA). Los resultados muestran que las fallas de nivel A tienen baja dificultad técnica de corrección y representan una inversión menor en comparación con los beneficios de inclusión que generan. El estudio recomienda integrar herramientas de evaluación automática como práctica estándar en el desarrollo de plataformas educativas.
2019
Prototipo de interfaz conversacional con Google Assistant para facilitar la lectura activa de materiales de estudio en dispositivos móviles para personas con discapacidad visual y/o motriz. El diseño se centra en mejorar la navegación dentro de textos académicos largos mediante comandos de voz, abordando las principales dificultades de escritura, navegación y lectura de contenidos identificadas en el estado del arte.
2019
Propuesta para la enseñanza de habilidades de HCI en educación superior a través del diseño y evaluación de videojuegos como proyectos del curso. Cuarenta estudiantes de quinto semestre de ingeniería en software participaron durante un semestre. Los resultados de cuestionarios y estudio de caso indican percepciones positivas sobre la eficacia del método y aprendizaje efectivo de competencias clave como diseño centrado en tareas, involucramiento de usuarios y diseño de interfaz gráfica.
2019
Propuesta de dispositivo wearable para el monitoreo continuo en tiempo real de patrones respiratorios y frecuencia cardíaca durante ejercicio de alta intensidad por intervalos. El sistema integra sensores de signos vitales con una aplicación móvil que visualiza los registros y emite alertas cuando las señales superan el rango normal, con el objetivo de apoyar el control de salud personal en deportistas.
2019
Revisión sobre el uso de juegos serios para el desarrollo de competencias en educación superior, con análisis de modalidades, fundamentos teóricos y casos de aplicación en entornos universitarios. El capítulo explora cómo el componente lúdico activa mecanismos de aprendizaje, motiva la adquisición de competencias profesionales y complementa las metodologías de enseñanza tradicionales.
2018
Comparación entre estimaciones del Keystroke-Level Model (KLM) y tiempos reales de lectores de pantalla en la interacción no visual con un examen en línea de opción múltiple, bajo distintas velocidades de síntesis de voz. Los resultados revelan que el KLM subestima sistemáticamente los tiempos reales en la mayoría de escenarios y velocidades, señalando la necesidad de adaptar el modelo para caracterizar adecuadamente la interacción no visual y orientar el diseño accesible de contenidos web.
2018
Evaluación de usabilidad (SUS) y aceptación tecnológica (TAM) de un sistema de calificación por competencias integrado a la plataforma educativa institucional de la Universidad de Colima, con docentes de nivel medio superior como participantes. Los resultados indican un muy buen grado de aceptación y alta usabilidad, con áreas de oportunidad identificadas mediante observación directa y entrevistas posteriores a la prueba.
2017
Estudio de caso de una usuaria de iPhone con discapacidad visual y motriz combinada, analizando el desempeño en tareas cotidianas, las barreras de acceso encontradas y las soluciones alternativas adoptadas. Los resultados muestran que la combinación de VoiceOver y Siri ofrece acceso parcial, pero persisten barreras significativas en gestos multitáctiles y edición de texto con teclado, con implicaciones directas para el diseño móvil inclusivo.
2016
Metodología de evaluación de usabilidad para juegos serios desarrollada en el IHCLab de la Universidad de Colima, presentada a través de casos de estudio de juegos educativos en distintas áreas de competencia. El capítulo aborda las características especiales que distinguen la evaluación de usabilidad en juegos serios de la del software de propósito general.
2015
Evaluación de experiencia de usuario del juego serio El Encanto, diseñado para el aprendizaje de competencias de intervención comunitaria en estudiantes de trabajo social. Se evaluaron dimensiones de usabilidad, disfrute y efectividad de aprendizaje con alumnos universitarios, obteniendo evidencia empírica sobre el desempeño del juego como herramienta formativa.
2013
Tesis de maestría que presenta el diseño y desarrollo de El Encanto, un juego serio orientado a apoyar la adquisición de competencias de intervención en comunidad en estudiantes de Trabajo Social. El trabajo combina juegos serios, diseño centrado en el usuario y software educativo como entrenamiento técnico previo al trabajo de campo en comunidades rurales.
2013
Presentación del diseño de El Encanto, juego serio para el aprendizaje de competencias de intervención comunitaria en estudiantes de trabajo social, ante el XII Congreso Nacional de Investigación Educativa. El juego permite simular escenarios de intervención sin los costos y riesgos de los desplazamientos a comunidades reales, abordando la necesidad de práctica contextualizada en la formación profesional.
2012
Evaluación de aceptación tecnológica (TAM) de un sistema de gestión de proyectos de software que brinda apoyo al Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) mediante cómputo basado en actividades. El trabajo analiza la utilidad percibida y la facilidad de uso del sistema, aportando evidencia empírica sobre su adopción en contextos de formación en ingeniería de software.