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Diseñar videojuegos desde la motivación del jugador

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Nota editorial: este texto usó IA generativa como apoyo de edición; la responsabilidad editorial es del autor.

Un videojuego no se termina de diseñar en el código, ni en la pantalla, ni en el documento de diseño. Se termina de construir cuando una persona lo juega, lo interpreta y decide si esa experiencia tiene sentido para ella.

Esa idea parece sencilla, pero cambia mucho la forma de diseñar. Si la experiencia ocurre en la mente del jugador, entonces una pregunta aparece antes que muchas otras: ¿para quién estamos diseñando?

No basta decir “para jugadores”. Tampoco basta decir “para que sea divertido”. La diversión no es una sustancia universal que se agrega al final. Lo que atrapa a una persona puede dejar indiferente a otra. Un juego puede estar muy bien hecho y, aun así, no decirnos nada. No porque falle técnicamente, sino porque no está construido para nuestras motivaciones, nuestros hábitos, nuestra paciencia o nuestra forma de disfrutar.

Por eso diseñar videojuegos no es solo inventar mecánicas. También es imaginar con cuidado qué tipo de experiencia mental, emocional y social va a sostener el deseo de jugar.

El problema de diseñar para todos

En clase suelo insistir en una idea incómoda: un juego no es para todos. Puede ser accesible para muchas personas, puede recibir jugadores distintos y puede tener varias capas de lectura. Pero si intenta entusiasmar a todo el mundo por igual, corre el riesgo de no entusiasmar a nadie en particular.

Diseñar exige elegir. Si un juego privilegia el reto, quizá deba aceptar cierta fricción. Si privilegia la relajación, tal vez no deba castigar cada error. Si busca exploración, necesita espacio, curiosidad y señales suficientes para que perderse no sea lo mismo que abandonar. Si busca competencia, necesita reglas claras, comparación justa y retroalimentación precisa.

Cada decisión fortalece una experiencia y debilita otras. Eso no es un defecto del diseño; es parte del diseño.

Durante mucho tiempo, varias herramientas ayudaron a pensar ese problema con modelos relativamente compactos. Bartle propuso una taxonomía conocida de cuatro tipos de jugador: quienes buscan logros, quienes exploran, quienes socializan y quienes compiten o dominan a otros. El marco MDA, asociado con Hunicke, LeBlanc y Zubek, ayudó a distinguir entre mecánicas, dinámicas y estéticas: lo que el diseñador construye, lo que ocurre cuando el sistema se pone en movimiento y lo que el jugador percibe como experiencia.

Estos modelos siguen siendo útiles porque ordenan una conversación difícil. Pero también simplifican. A veces demasiado.

De tipos de jugador a dimensiones

El artículo de McKechnie-Martin, Cunningham, Baumeister y Von Itzstein propone una mirada más fina. En A Meta-Ethnography of Player Motivation in Digital Games: The 28 Dimensions of Play, los autores revisan la literatura sobre motivación en juegos digitales y sintetizan 332 conceptos provenientes de 36 estudios en un marco de 28 dimensiones de juego.

Lo importante no es solo que el número sea mayor. Lo importante es el cambio de mirada. En vez de poner al jugador dentro de una categoría fija, el paper propone pensar sus motivaciones como dimensiones que pueden aparecer con distinta intensidad.

Un jugador no tiene que ser únicamente “explorador”, “competitivo” o “socializador”. Puede buscar competencia técnica, disfrutar la narrativa, evitar el suspenso, valorar la cooperación y querer personalizar su avatar al mismo tiempo. Otro jugador puede compartir dos de esas motivaciones y rechazar las demás. El mapa se vuelve más complejo, pero también más honesto.

Diagrama que contrasta el modelo de cuadrantes de Bartle a la izquierda con las dimensiones de motivación de McKechnie-Martin et al. a la derecha, mostrando cómo un jugador sostiene múltiples dimensiones con distinta intensidad al mismo tiempo.
Del cuadrante de cuatro tipos fijos de Bartle al espectro de dimensiones motivacionales: el giro propuesto por McKechnie-Martin et al. (2024).

Entre las dimensiones que sintetiza el artículo están la autonomía, la competencia, la cooperación, la creatividad, la exploración, la expresión, la fantasía, el compañerismo, el crecimiento, la relajación, la sensación, el estatus, la historia, la estrategia y el suspenso, entre otras. No son una lista de ingredientes que deban usarse todos. Son un vocabulario para tomar mejores decisiones.

Ahí está una de las lecciones más útiles para diseñar: una dimensión no es una feature. Que exista una motivación no significa que haya que meterla al juego. Un juego pequeño puede ser más claro si elige dos o tres motivaciones centrales y las trabaja bien, en lugar de intentar cubrir todo el mapa.

Qué cambia para el diseño

Pensar en dimensiones obliga a formular preguntas más precisas.

No solo: ¿mi juego es casual o hardcore?

También: ¿qué tipo de atención pide?, ¿qué nivel de frustración tolera?, ¿qué recompensas valora?, ¿quiere dominar un sistema, habitar una historia, convivir con otros, expresarse, relajarse o medir su habilidad frente a alguien más?

Estas preguntas afectan la estructura completa del juego. Afectan el loop principal, la curva de dificultad, el ritmo de las sesiones, la interfaz, los sistemas de recompensa, el diseño de niveles y hasta la plataforma.

Si una persona juega por estrategia, quizá necesite tiempo para observar, comparar, anticipar y corregir. Si juega por sensación o adrenalina, quizá necesite respuestas rápidas, consecuencias visibles y estímulos constantes. Si juega por compañerismo, el sistema debe cuidar cómo se organiza la cooperación, cómo se comunica el progreso compartido y qué tipo de relación permite entre jugadores.

La motivación no vive separada de la mecánica. Se traduce en demandas cognitivas, emocionales y sociales. Por eso diseñar para alguien no significa imaginar un perfil decorativo, sino construir una relación coherente entre jugador, mecánicas, ritmo y estructura.

El jugador como centro no es darle gusto a todos

Centrar al jugador no significa obedecer todos sus gustos. Tampoco significa convertir el diseño en una encuesta de preferencias. Significa reconocer que el juego es un artefacto incompleto hasta que alguien lo juega.

La empatía en diseño no consiste en suponer que todas las personas disfrutarán lo mismo que yo. Consiste en hacer el esfuerzo de mirar desde otra forma de jugar: qué entiende primero, qué le parece justo, qué le causa curiosidad, qué le cansa, qué le da orgullo y qué le hace querer volver.

Ese esfuerzo también tiene límites. El propio artículo de McKechnie-Martin et al. advierte que las 28 dimensiones todavía no se traducen de manera directa en resultados de mercado o decisiones listas para producción. También señala que la literatura revisada depende mucho de publicaciones en inglés y de contextos occidentales. En otras palabras, el marco ayuda a pensar, pero no sustituye la observación, las pruebas con jugadores ni el juicio de diseño.

Eso es importante. Un modelo no diseña por nosotros. Nos da mejores preguntas.

Diseñar una experiencia situada

Cuando una estudiante empieza a diseñar su primer videojuego, suele aparecer la tentación de acumular ideas: más mecánicas, más enemigos, más historia, más modos, más recompensas. Pero un juego no mejora solo por tener más cosas. Mejora cuando sus partes trabajan juntas para sostener una experiencia clara.

Por eso una pregunta práctica puede ser más útil que una lista de features:

¿Qué motivación quiero cuidar primero?

Si la respuesta es exploración, el diseño debe proteger la curiosidad. Si la respuesta es competencia, debe proteger la justicia del reto. Si la respuesta es relajación, debe proteger el ritmo y la baja tensión. Si la respuesta es creatividad, debe proteger la libertad de probar sin castigos innecesarios.

Un ejercicio simple ayuda a llevar esto a la práctica: elegir dos o tres dimensiones de la lista y, para cada una, anotar cómo debería moldear el loop principal, la curva de dificultad, la retroalimentación y la interfaz. Si una decisión de diseño no sirve claramente a alguna de esas dimensiones elegidas, probablemente sea decoración, no diseño.

El paper de las 28 dimensiones no vuelve el diseño más complicado por gusto. Lo vuelve más preciso. Nos recuerda que jugar no significa una sola cosa y que el “jugador” no es una categoría universal. Es una persona situada, con motivaciones que se combinan, cambian y a veces se contradicen.

Diseñar videojuegos desde el jugador no es construir un mundo para todos. Es construir una experiencia suficientemente clara para alguien, y suficientemente cuidadosa para que otras personas puedan encontrar su propia forma de entrar.

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